piątek, 13 lipca 2012

Dracula - recenzja

Jest rok 1898. Minęło osiem lat od czasu, gdy hrabia Dracula został wysłany z powrotem do piekła przez grupę bogobojnych ludzi. Jakimś cudem udało mu się przeżyć i powrócić na świat, by tym razem wytępić ludzkość.

Dracula to półkooperacyjna gra przygodowa odnosząca się do historii hrabiego Draculi opisanej w książce Brama Stokera. Jeden gracz wciela się w tytułowego wampira. Pozostali to "łowcy", których celem jest powstrzymanie Draculi przed pogrążeniem świata w ciemności.



A jednak (nie)żyje...
Wydawało się, że Dracula raz na zawsze odszedł z naszego świata. Książę Ciemności jednak przeżył i nauczony błędami z przeszłości wrócił na Ziemię. Świat obiegły wiadomości o tajemniczych morderstwach. Ludzie, którzy osiem lat wcześniej pokonali Draculę, zrozumieli ich znaczenie i ponownie zjednoczyli siły przeciwko potężnemu upiorowi. Lord Gdalming, dr. John Seward, van Helsing i Mina Harker rozpoczęli polowanie...

Co jest w pudle?
Jak na produkcję Fanstasy Flight Games przystało, otrzymujemy pudło wypełnione masą świetnie wykonanych elementów. Opakowanie z grą zawiera pięć plastikowych figurek symbolizujących Draculę i poszukiwaczy, sporą planszę z "postarzoną" mapą Europy, dużo różnorodnych żetonów, całe mrowie kart, minipapę dla Draculi oraz karty postaci. Wszystko jest ozdobione bardzo ładnymi klimatycznymi ilustracjami. Na rozłożoną grę jest aż miło popatrzeć.





Cele
Celem Draculi jest stworzenie 6 wampirów. Łowcy z kolei mają za zadanie zabić go, zanim mu się to uda.


Upływ czasu
Każda kolejka zaczyna się od ruchu Draculi. Następnie swoje akcje wykonują łowcy, zaczynając od lorda Godalminga i kończąc na Minie Harker.

Dracula na początku każdej kolejki przesuwa znacznik dnia/nocy, który symbolizuje porę dnia. Wraz z upływem czasu Książę Ciemności zyskuje nowe wampiry, a łowcy punkty determinacji, za które mogą kupić specjalne akcje. Nocą uaktywniają się najpotężniejsze moce Draculi. Wtedy atakowanie go jest trochę ryzykowne. Za dnia jest niemalże tak bezbronny jak niemowlę. Czas stoi w miejscu, kiedy wampir znajduje się na morzu. Wiem, brzmi to trochę dziwnie. Tak samo jak to, że można wypłynąć z portu po południu i trafić do celu rankiem tego samego dnia, jeśli zostaną zagrane odpowiednie karty. Mimo występowania tych i innych nielogicznych sytuacji, mechanizm upływu czasu działa całkiem sprawnie i korzystnie wpływa na rozgrywkę.

Wampirów do pociągów nie wpuszczamy
Zarówno łowcy, jak i Dracula poruszają się po mapie Europy z końca XIX w. Wszyscy mogą używać dróg i podróżować morzem. Kolej jest dostępna tylko dla łowców. Korzystanie z niej niesie ze sobą ryzyko stania w miejscu, lub nawet utraty kolejki (decyduje o tym rzut kością). Niemniej pozwala ona na bardzo szybkie pokonywanie dużych dystansów. Dracula nie dość, że nie może z niej korzystać, ma spore ograniczenia przy ruchu morzem. Każde wypłynięcie z portu oraz co drugi taki ruch oznaczają dla niego utratę krwi. Jeśli straci ją całą, zginie i przegra.

Książę Ciemności posiada jednak kilka asów w rękawie. Najważniejszym z nich jest tajny ruch dokonywany poprzez zagranie niewidocznej dla pozostałych karty lokacji. Łowcy nie dowiedzą się, gdzie jest bądź był Dracula, jeśli nie wejdą do odwiedzonego przez niego miasta lub nie zagrają odpowiednich kart. Ponadto w każdej odwiedzonej miejscowości zostawia dla goniących do ludzi niemiłe niespodzianki, takie jak uzbrojeni bandyci, rozwścieczeni wieśniacy, gromy z jasnego nieba czy watahy wilków. Niektóre żetony spotkań (czyli owe pułapki) wywierają efekt dopiero po jakimś czasie - na przykład "Nowy wampir", którego działania chyba nie trzeba tłumaczyć. Dracula posiada również różnorakie moce pozwalające mu na zdobycie krwi (poprzez wbicie zębów w szyję niczego niespodziewającej się dziewicy), ruch o dwa miasta, przecięcie własnego szlaku (normalnie to jest niemożliwe) i wzięcie na rękę bardzo dużej ilości żetonów spotkań.

Zdobywanie ekwipunku
Łowcy podczas postojów w miastach Europy upychają sobie kieszenie kartami dwóch rodzajów. Pierwsze to przedmioty, obejmujące bronie i inne gadżety, które są najczęściej wielorazowego użytku. Inne są karty wydarzeń. O ile przedmioty zawsze trafiają do łowców, niektóre wydarzenia trafiają w szpony Draculi. Nigdy nie wiadomo, kto otrzyma kartę, ponieważ losuje się ją ze spodu talii. Część z nich należy zagrać od razu po zdobyciu. Czasami dostaje się również sojuszników, z których każdy daje określony bonus przez cały czas gry (o ile przeciwnik go nie skasuje lub go nie zastąpimy innym). Na raz można mieć tylko jednego sojusznika. Resztę kart można zatrzymać i użyć w dogodnym dla siebie momencie.

Osłab go czosnkiem, przywal krucyfiksem i dobij kołkiem
Dracula może mocno się wykrwawić poprzez częste podróże morskie lub używanie swoich mocy, ale łowcy mogą go zabić tylko podczas bezpośredniej konfrontacji. Walka polega na zagrywaniu kart i rzucaniu kośćmi. Ten gracz, którego suma oczek na kościach i modyfikatorów jest większa, rozpatruje efekt swojej karty. Jest on zależny od tego, co zagrał przeciwnik. Można zadać obrażenia, zabić jednym ciosem, kontynuować walkę lub ją zakończyć. O ile walka rozgrywa się nocą, Dracula może spróbować ugryźć łowcę. Jeśli mu się uda, starcie dobiega końca, a łowca otrzymuje żeton ugryzienia. Kiedy dostanie takich odpowiednią ilość, zostanie pokonany. Analogiczna sytuacja występuje, gdy któryś straci wszystkie punkty życia. Pokonany łowca wyrzuca wszystkie swoje karty i żetony ugryzień, zyskuje maksymalną ilość punktów życia, a Dracula dostaje dwa wampiry.

Łowcy mogą walczyć również ze sługusami Draculi pozostawionymi przez niego w odwiedzonych miastach. Wygląda to tak samo jak konfrontacja z samym Księciem Ciemności, tyle że kierujący nim gracz używa innych kart i nie ponosi obrażeń.

Dodatkowe warianty
Twórcy "Draculi" pomyśleli o wszystkim i na końcu instrukcji opisali kilka opcjonalnych zasad. Większość z nich dotyczy ułatwienia rozgrywki łowcom lub Draculi. Jest to szczególnie przydatne, kiedy ktoś dobrze znający tę grę chce ją pokazać nowym graczom i dać im jakieś szanse na zwycięstwo. Ma to również zastosowanie w "szkoleniu" początkujących Draculów (nie wiem jak się to poprawnie odmienia).

Istnieje również wariant zmieniający zasady w taki sposób, że w sytuacji pokonania Draculi wygrywa tylko jeden gracz, a nie cała drużyna. W trakcie rozgrywki łowcy zbierają punkty chwały i zwycięzcą zostaje ten, który po zabiciu wampira ma ich najwięcej. Nie wypróbowałem jeszcze tej opcji, ale wygląda ona bardzo interesująco.

Ocena
Chyba najmocniejszą stroną "Draculi" jest klimat. Gracze walczą o nie byle jaką kwestię, bo chodzi o istnienie ludzkości. Mechanika świetnie współgra z tematem - grając naprawdę można wczuć się w Draculę lub goniącego go łowcę. W dużej mierze dzięki temu każda rozgrywka jest bardzo emocjonująca.

"Dracula" poza klimatem posiada bardzo dobrą mechanikę. Wymusza ona dużo kombinowania, analizowania sytuacji na planszy i blefowania. Na szczególne uznanie zasługuje mechanizm tajnego ruchu połączonego z zostawianiem po drodze różnorodnych pułapek.

Pewnym mankamentem jest losowość. Co prawda wprowadza ona sporo emocji, ale czasami może totalnie zepsuć grę. Jeśli w którejś z pierwszych kolejek któryś łowca wylosuje kartę "Wycinki z gazet", pozycja Draculi zostanie praktycznie ujawniona, a szanse na jego przegraną bardzo drastycznie wzrosną.

W talii wydarzeń znajdują się dwie zdecydowanie przegięte karty. "Wymknął się" pozwala Draculi na przemieszczenie się do dowolnego miasta na planszy. Niweczy to wszystkie działania łowców mające na celu dorwanie wampira i zmusza ich do rozpoczęcia poszukiwań od nowa. "Kryjówka wampirów" z kolei pozwala zabić łowcom nawet trzy wampiry (połowę ilości potrzebnej do zwycięstwa) przy odpowiednich wynikach rzutu kośćmi. Osobiście radziłbym granie bez tych dwóch kart.

Po kilku partiach zaczynają powtarzać się pewne schematy i tricki stosowane przez graczy, zwłaszcza kiedy gramy w tej samej grupie ludzi. Ilość kart nie jest powalająca - zawsze przez grę przewijają się wszystkie, czasami nawet po kilka razy. Obie wyżej wymienione cechy nie wpływają zbyt dobrze na regrywalność. Jeśli   "Dracula" trafia na stół zbyt często, szybko zaczyna się nudzić. W celu odświeżenia tej gry należy ją odstawić na jakiś czas.

Mimo swoich wad, "Dracula" jest bardzo dobrą grą. Nie jest to planszówka, w którą można by grać i grać bez przerwy, ale wyciągana na stół w dłuższych odstępach czasowych potrafi dać mnóstwo zabawy, zwłaszcza jeśli gramy z różnymi ludźmi.

Jeśli szukasz klimatycznej przygodówki dla 2-5 graczy z fajną mechaniką, która trwa 1,5-3 godzin ,a do tego jesteś fanem trupowatego eleganta z Transylwani, "Dracula" to gra dla ciebie.

Plusy:


+Rewelacyjny dobór tematu i klimat
+Świetne wykonanie
+Zgranie mechaniki z tematyką
+Gra jest bardzo emocjonująca
+Wymaga sporo myślenia
+Dodatkowe warianty
+Dobrze napisana instrukcja

Minusy:
-Losowość czasami potrafi popsuć grę
-Dwie ostro przegięte karty (można bezproblemowo grać bez nich)
-Nie nadaje się do częstego grania

Ocena ogólna: 8/10
Wykonanie: 10/10
Złożoność: Dosyć wysoka. Da się ogarnąć zasady, ale zajmuje to sporo czasu.

Artykuł pochodzi z serwisu Board Times, którego jestem współtwórcą.

0 komentarze:

Obsługiwane przez usługę Blogger.

Tutaj kupuję gry

Znajdź mnie na Facebooku

Jak oceniam

10/10 - gra urywa łeb swoją fajnością
9/10 - rewelacyjna
8/10 - bardzo dobra
7/10 - fajna, ale bez rewelacji
6/10 - nie jest zła
5/10 - przeciętny zabijacz czasu
4/10 - słaba
3/10 - beznadziejna
2/10 - dno
1/10 - poniżej dna

Obserwatorzy