środa, 15 sierpnia 2012

Zimna Wojna: CIA vs KGB

Koniec II Wojny Światowej zapoczątkował kolejny, ciągnący się przez dziesięciolecia konflikt - Zimną Wojnę. Tym razem głównej roli nie odegrały czołgi ani karabiny, tylko wywiady USA i ZSRR. W grze "Zimna Wojna: CIA vs KGB" gracze stają na ich czele. 

Wstępniak
"Zimna Wojna: CIA vs KGB" to gra karciana dla dwóch graczy wydana przez Fantasy Flight Games. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobywa 100 punktów. Punkty pozyskuje się poprzez zdobywanie kontroli nad innymi państwami. Tutaj z pomocą przychodzą nam nasi agenci i lokalne grupy interesów.



Wykonanie
Najważniejszymi elementami są karty. Każdy z graczy dostaje po jednej z torem punktacji. Swoją ilość punktów zaznacza przy pomocy kartonowego znacznika. CIA i KGB mają również osobne talie agentów - obie zawierają te same karty, które różnią się obrazkami, ale działają identycznie. Pozostałe karty dzielą się na cele i grupy. Te pierwsze w większości symbolizują państwa, o które biją się gracze. Pozostałe, jak ich nazwa wskazuje, reprezentują lokalne grupy interesów, o których przychylność zabiegają obie agencje. Ponadto pudełko zawiera trzy okrągłe kartonowe żetony, które w zasadzie nie są do niczego potrzebne.

Zasadniczo gra wydana jest, jak na Fanstasy Flight Games przystało, bardzo ładnie i solidnie. Mogę przyczepić się jedynie do pudełka, w którym jest za dużo luźnej przestrzeni.


Cel, pal!
Na początku każdej rundy losowana jest karta celu, o który będą walczyć ze sobą obaj gracze. Każdy potajemnie wybiera jednego ze swoich agentów i kładzie przed sobą jego kartę (z rewersem na wierzchu).  Ich umiejętności zostanę rozpatrzone później. Zaczynając od tego, kto ma najmniej punktów, gracze wykonują po jednej akcji. Mogą wylosować kartę grupy, użyć zdolności którejś z dociągniętych kart lub spasować. Grupy dzielą się na militarne, gospodarcze, polityczne i medialne. Każdy z tych typów ma charakterystyczną dla siebie umiejętność. Grupy militarne pozwalają usunąć inną kartę grupy, polityczne kradną grupy przeciwnikom lub podsyłają im swoje własne, gospodarcze umożliwiają innym ponowne użycie zdolności (bądź "unieszkodliwienie" grupy przeciwnika), a medialne dają możliwość podglądania kart z wierzchu talii. Ponadto każda taka karta daje swojemu posiadaczowi punkty kontroli.


Grunt to nie przesadzać
Kiedy obaj gracze spasują, rozpatruje się, kto zdobędzie kartę celu. Wygrywa ten, kto posiada więcej punktów kontroli. Trzeba jednak uważać, żeby ich ilość nie przekroczyła tzw. wartości stabilizacji przypisanej do aktualnej karty celu. Jeśli suma punktów kontroli przekroczy tę wartość, to znaczy, że jego agent przegiął pałę wkurzając przy tym ludność i doprowadził do zamieszek. W takiej sytuacji gracz, który do tego dopuścił, automatycznie przegrywa konkurencję o dany cel. Ponadto do końca gry traci agenta, którego wysłał - rozwścieczeni tubylcy ubili go.

Jeśli agent nie zginął w zamieszkach, po rozstrzygnięciu zwycięstwa jego karta jest odsłaniana. W zależności od tego, kto wygrał, rozpatruje się umiejętności obu agentów. Np. superszpieg odwraca zwycięstwo - jeśli jego strona wygrała, przeciwnik dostaje kartę celu, ale jeśli poniósł porażkę, otrzymuje tę kartę; zabójca likwiduje na amen wrogiego agenta, jeśli odniósł sukces; dyrektor pozwala wylosować jeszcze jeden cel.

Każda karta celu daje opisaną na niej ilość punktów zwycięstwa. Gra kończy się automatycznie, kiedy któryś z graczy posiada ich 100.


Pizzerie walczące o rynek
Grę "Zimna Wojna: CIA vs KGB" można ocenić co najwyżej jako przeciętną. Mi w ogóle nie przypadła do gustu. Nie czuć w niej klimatu okresu historycznego, do którego się odnosi. Równie dobrze mogłaby to być gra o pizzeriach walczących o klientów. Twórcy chyba przyjęli założenie, że do budowy fajnego klimatu wystarczy odpowiednia oprawa graficzna (która wyszła im całkiem nieźle) i napisy na kartach. Mechanikę olali. Nie ma w niej nic szczególnego. Można o niej powiedzieć, że działa, i tu kończą się jej zalety.

Spluwa lepsza niż radio
Męcząca jest losowość - praktycznie wszystko zależy od tego, jakie dociągamy karty. Szczególnie wkurzające są cele, które pozwalają graczom na rekrutację tylko jednej grupy. To, jakie należy wykorzystać zdolności jest zazwyczaj oczywiste i nie wymaga głębszego zastanowienia. Denerwuje również brak różnorodności kart grup - mamy tylko cztery typy. Do tego jedne są lepsze od drugich. O ile grupy medialne są niemalże bezużyteczne, to wszyscy czekają, aż wpadną im w ręce militarne (de facto one są najlepsze).

Werdykt
"Zimna Wojna: CIA vs KGB" od biedy nada się do zabicia nudy dla dwóch osób, ale do niczego więcej nie. Nie polecam tej pozycji.

Plusy
+Dobre wykonanie
+Gra się w miarę szybko
+Mechanika jakoś klei się kupy

Minusy
-Nie czuje się klimatu konfliktu między USA i ZSRR
-Bardzo przeciętna mechanika
-Irytująca losowość
-Brak różnorodności kart grup

Ocena ogólna: 5/10
Wykonanie: 8/10
Złożoność: Instrukcja jest napisana trochę topornie, ale same zasady nie są skomplikowane.


0 komentarze:

Obsługiwane przez usługę Blogger.

Tutaj kupuję gry

Znajdź mnie na Facebooku

Jak oceniam

10/10 - gra urywa łeb swoją fajnością
9/10 - rewelacyjna
8/10 - bardzo dobra
7/10 - fajna, ale bez rewelacji
6/10 - nie jest zła
5/10 - przeciętny zabijacz czasu
4/10 - słaba
3/10 - beznadziejna
2/10 - dno
1/10 - poniżej dna

Obserwatorzy