środa, 29 lutego 2012

Cesarski kurier



Rozbudowa siedemnastowiecznej firmy pocztowej– brzmi nudno? Być może, ale gra „Cesarski kurier” czyni z tego interesującą przygodę.

Wstęp

W „Cesarskim kurierze” gracze stają się właścicielami sieci pocztowych. Rozbudowują swoje przedsiębiorstwa na terenie południowych Niemiec, Czech i Austrii; tworzą nowe urzędy pocztowe, zdobywają coraz lepsze powozy i wykonują rozmaite zadania. Celem jest zdobycie jak największej ilości punktów.

Wykonanie

Wydawca stanął na wysokości zadania. Elementy gry są tak solidnie i pięknie wykonane, że aż miło na nie popatrzeć. Plansza jest duża i wytrzymała. Rysunki, które ją dekorują, są bardzo ładne. Mamy tutaj mapę południowych Niemiec, miejsce na karty miast i powozy oraz portrety pomagających graczom urzędników. Całość prezentuje się bardzo estetyczne. Pudełko zawiera też kolorowe domki z drewna, które symbolizują urzędy pocztowe, karty powozów i miast, żetony, a także kartonowe ściągawki z zapisanymi skrótami zasad. Wykonanie wszystkich tych elementów nie budzi żadnych zastrzeżeń.

Mechanika

Zasady nie są skomplikowane. Na początku swojej tury gracz wybiera kartę miasta. Później dokłada ją do swojej trasy (może mieć tylko jedną naraz). Na koniec może ową trasę odrzucić, jeśli składa się z co najmniej trzech miast. Wtedy ustawia na mapie nowe urzędy pocztowe. Za wykonanie specjalnych zadań, takich jak utworzenie trasy z pięciu miast lub wybudowanie urzędów w całym regionie, otrzymuje się dodatkowe punkty. Bardzo ważne są powozy, które gracze zyskują za tworzenie coraz dłuższych tras - tak samo jak pozbywanie się urzędów i wykonywanie zadań, przynoszą punkty.

Gra kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy zdobędzie siódmy powóz lub wystawi na mapie 20 urzędów pocztowych. Wtedy podliczane są punkty (nagrody za wykonane zadania + wartość posiadanego powozu – nie wystawione urzędy) i wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej.

Wrażenia z rozgrywki

Dotychczas w „Cesarskiego kuriera” grałem sporo razy. Gra nie zajmuje zbyt dużo czasu – maksymalnie godzinkę.

Nie ma tutaj wiele strategicznego planowania. Trzeba odpowiednio reagować na zastane warunki. Czasami frustruje to, że genialne plany szlag brał z powodu braku odpowiednich kart miast. Sytuacja zmienia się bardzo szybko i trzeba dostosowywać się do niej. Zbyt długofalowe myślenie przynosi więcej strat niż zysków.

Gra mimo swojej prostoty wymaga podejmowania wielu decyzji – Jakiego urzędnika wybrać do pomocy? Wystawić trasę, czy dalej ją przedłużać? Gdzie postawić urzędy?. Losowość czasem trochę przeszkadza, ale daje daje za to dużą dynamikę rozgrywki.

Mechanika jest prosta i intuicyjna. Nie miałem problemów ze zrozumieniem zasad i tłumaczeniem ich nowym graczom.

Nawet grając w cztery osoby, nie czekałem się długo na swoją kolejkę. Rozgrywka zawsze idzie szybko i bez zbędnych zastojów.

Ocena

„Cesarski kurier” spodoba się wszystkim miłośnikom lekkich strategii. Gra dzięki prostym zasadom nadaje się idealnie do zabawy z rodziną i na imprezy. Ważną zaletą jest również bardzo wysoka jakość wykonania, połączona z niewygórowaną ceną (ok. 80zł).

Główną wadą gry jest powtarzalność. W ciągu kilku partii nauczyłem się chyba wszystkich możliwych tricków i taktyk. Gra nadal sprawia mi dużą przyjemność, ale nie odnoszę już radochy związanej z odkrywaniem nowych możliwości. Niektórych może denerwować bardzo niski poziom interakcji między graczami.

„Cesarski kurier” to dobra, lekka planszówka. Daje naprawdę dużo zabawy, ale jednak głowy nie urywa – grałem w lepsze tytuły.

Zalety

Proste zasady

· Solidne i ładne wykonanie

· Dobra do gry z rodziną

Wady

· Powtarzalność rozgrywki

· Niski poziom interakcji (niektórym nie będzie przeszkadzał)

Grywalność: 6/10

Wykonanie: 10/10

Poziom trudności: Niski

Ocena: 7/10

czwartek, 23 lutego 2012

Dyplomacja przez internet

Niedawno znalazłem ciekawą stronę: www.webdiplomacy.net. Po zalogowaniu można grać w recenzowaną niedawno przeze mnie "Diplomacy". Zaletą takiej formy gry jest praktyczny brak ograniczeń czasowych. Jedna partia może trwać nawet pół roku i więcej. Zawsze znajduje się kogoś chętnego do grania.

Stronę www.webdiplomacy.net mogę polecić wszystkim, którym planszówka "Diplomacy" przypadła do gustu oraz tym, którzy mają problem z wygospodarowaniem czasu i znalezieniem chętnych do gry.
niedziela, 19 lutego 2012

Diplomacy


Jest rok 1900. Między europejskimi mocarstwami trwa konflikt o dominację nad światem. W „Diplomacy” wcielasz się w szefa dyplomacji jednego z nich.

„Diplomacy” to gra strategiczna dla 2-7 graczy. Jedna rozgrywka trwa baaardzo długo – kiedyś grałem ze znajomymi siedem godzin i nikt jeszcze nie wypełnił warunków zwycięstwa, chociaż dwóch graczy było blisko tego celu. Celem jest, ogólnie rzecz biorąc, zdobycie władzy nad światem. Aby go osiągnąć gracze zawierają sojusze, potem je łamią, wbijają sobie noże w plecy, wypowiadają wojny - wszystko to, co imperialiści lubią najbardziej. Gra pod pewnymi względami przypomina popularne „Ryzyko”.

Zasady nie są zbyt trudne. Każda tura dzieli się na trzy fazy- dyplomację, wydawanie rozkazów i rozstrzygnięcie wyników walk. W tej pierwszej gracze wychodzą z pomieszczenia, w którym znajduje się plansza i odbywają ze sobą tajne rozmowy. Wtedy knują, intrygują i dogadują się ze sobą. Bez umiejętnego zawierania układów z innymi graczami nie da się wygrać. Kluczem do sukcesu jest wykalkulowane lawirowanie między przymierzami, planowanie wspólnych ataków, dezinformowanie przeciwników oraz skłócanie ich ze sobą.

W kolejnej fazie każdy na osobnej kartce pisze rozkazy. Graczom podlegają walczące na lądzie armie oraz mające dostęp do mórz i wybrzeży floty. Wszystkie państwa na początku dysponują trzema jednostkami. Wyjątkiem jest Rosja, która posiada cztery. Siły zbrojne zwiększają się wraz z podbojami. Każda prowincja oznaczona na mapie gwiazdką daje dodatkową armię bądź flotę. Co dwie tury dobiera się tyle jednostek, żeby ich ilość odpowiadała sumie kontrolowanych przez gracza gwiazdek. Czasami po utracie prowincji trzeba odrzucić jedną bądź kilka armii i/lub flot.

Po tym, jak wszystkie rozkazy zostaną odczytane, rozstrzygane są zmiany położenia wojsk oraz przynależności prowincji. Tutaj sprawa jest prosta. Na jednym akwenie lub prowincji może przebywać tylko jedna armia bądź flota. Kiedy jakiś oddział zostanie zaatakowany przez wrogie siły, starcie wygra ten gracz, który wcześniej w rozkazach wsparł obronę prowincji bądź atak na nią w taki sposób, aby zaangażować tam większe siły niż przeciwnik. Jeżeli napastnik zyska przewagę, zajmie prowincję, a broniący jej oddział wycofa się na sąsiednie terytorium lub ulegnie likwidacji. W sytuacji, gdy przewaga będzie po stronie obrońcy lub oba mocarstwa wyślą do walki tyle samo oddziałów, zachowany zostanie status quo i prowincja nie zmieni właściciela. To by było wszystko na temat mechaniki gry.

Strategia w znacznym stopniu zależy od tego, jakim krajem się gra. Położone w rogach i odgrodzone od reszty Europy morzami Wielka Brytania oraz Turcja nadają się do prowadzenia ostrożnej polityki. Francją z kolei należy grać bardzo agresywnie. Największym szczęściem dla Niemców jest konflikt między ich sąsiadami. Rosja sugeruje strategię zajmowania krok po kroku kolejnych terytoriów, przy jednoczesnym pilnowaniu bardzo szerokich granic. Najtrudniejszym do grania państwem są niewątpliwie Austro-Węgry. Kierując nimi trzeba przede wszystkim przetrwać i czekać na duży konflikt między pozostałymi imperiami. O Włochach się nie wypowiem, bo jeszcze nigdy nimi nie grałem.

„Diplomacy” to świetna planszówka, jeżeli ma się mnóstwo czasu (co najmniej 7 godzin) i sześciu albo siedmiu graczy. Teoretycznie można grać w mniej osób, ale wtedy gra traci swój urok.

Warto zaznaczyć, że „Diplomacy” jest grą bardzo mózgożerną. Gra się w nią beznadziejnie, jeżeli naszymi przeciwnikami są ludzie przypadkowi. Z tego powodu nie nadaje się na imprezy. Niemniej, jeżeli zbierze się grupę inteligentnych graczy i wygospodaruje dużo czasu, „Diplomacy” dostarcza mnóstwo frajdy. Mogę polecić tę planszówkę wszystkim fanom strategii cięższego kalibru.

Zalety:

  • Brak losowości.
  • Możliwość budowania własnego imperium (gratka dla ludzi, którzy marzą o podboju świata).
  • Ciekawa i jednocześnie prosta mechanika, która pasuje do tematu gry.
  • Duża interakcja między graczami.
  • Doskonała symulacja działań dyplomatycznych.

Wady:

  • Gra się bardzo długo (może być plusem).
  • Nie każdy nadaje się do tej gry.
  • Potrzeba co najmniej sześciu graczy.

Ocena: 9,5/10

Obsługiwane przez usługę Blogger.

Tutaj kupuję gry

Znajdź mnie na Facebooku

Jak oceniam

10/10 - gra urywa łeb swoją fajnością
9/10 - rewelacyjna
8/10 - bardzo dobra
7/10 - fajna, ale bez rewelacji
6/10 - nie jest zła
5/10 - przeciętny zabijacz czasu
4/10 - słaba
3/10 - beznadziejna
2/10 - dno
1/10 - poniżej dna

Obserwatorzy