sobota, 7 kwietnia 2012

"Znak Starszych Bogów" wideorecenzja


Część 1





Część 2

czwartek, 29 marca 2012

Chałupnicza podróbka "Diplomacy"

Rewelacyjna gra "Diplomacy" w sklepie kosztuje około 80zł. Całkiem sporo, a do tego dostępna jest tylko wersja anglojęzyczna. Jeżeli nie masz wygórowanych wymagań estetycznych, możesz złożyć tę planszówkę samemu.  

Instrukcję znajdziesz tu, a planszę do wydrukowania tutaj. Floty i armie mogą być symbolizowane nawet przez kolorowe kawałki papieru, ale jeżeli posiadasz grę "Ryzyko", możesz użyć do tego wchodzące w jej skład figurki żołnierzy. Wystarczy wpisać na planszy nazwy prowincji oraz akwenów morskich i można grać. Życzę miłej zabawy!
środa, 28 marca 2012

Wilki i owce

Niedawno zetknąłem się z prostą i lekką planszówką o nazwie “Wilki i owce”. Gracze wcielają się role pastuszków, którzy starają się zamknąć jak najwięcej owieczek w obrębie ogrodzenia. Zapraszam do przeczytania recenzji tej gry!


Mechanika

W “Wilkach i owcach” jedynymi elementami są kwadratowe kartonowe kafelki z owcami, fragmentami wsi oraz lasu, a także wilkami i myśliwymi. Mapę buduje się identycznie jak w Carcassone - poprzez dostawianie kolejnych kafelków tak, aby pasowały bokami do tych dodanych wcześniej. W ten sposób kolorowe owieczki tworzą sielankowy i... nudny krajobraz. Może czepiam się pierdół, ale w każdej rozgrywce mapa zawsze wygląda niemalże tak samo! Niektórym to nie będzie przeszkadzać, ale osobiście w grach tego typu lubię bardziej urozmaicone krajobrazy.
Wracając do tematu mechaniki... Celem gry jest zamknięcie jak największej ilości owiec własnego koloru (dostępne są czerwony, czarny, żółty i niebieski) w obrębie płotu. Owieczki pasące się na otwartych pastwiskach pod koniec gry gdzieś uciekają i nie dają punktów. W swojej kolejce gracze dostawiają po jednym kafelku do mapy. Każdy próbuje zamknąć łąki z własnymi owcami. Ważne jest również przeszkadzanie przeciwnikom. Można tak dostawiać kafelki, żeby inni mieli problemy z zamknięciem własnych pastwisk, a także kłaść żetony wilków (są wymieszane z normalnymi kafelkami terenu) przy lasach sąsiadujących z wrogimi łąkami. Łąki graniczące z zamieszkałym przez wilka lasem nie dają punktów. Wrednego pożeracza owieczek może pozbyć się tylko myśliwy, który również wtasowany jest w kafelki terenu. Mechanizm wilków i myśliwych należy do nieudanych, ponieważ jest ich taka sama ilość. Bardzo często prowadzi to do sytuacji, w której każdy wilk jest blokowany przez myśliwego.

Innym wadliwym mechanizmem jest nieujawnianie swojego koloru przeciwnikom. W zamierzeniu miało to wprowadzić element niepewności i konieczność rozkmniniania, jakiej barwy są owieczki konkurentów. W rzeczywistości każdy, kto ma umiejętność logicznego myślenia na poziomie co najmniej przedszkolaka, zna kolory wszystkich graczy już po kilku kolejkach od rozpoczęcia gry.

Rozgrywka kończy się w momencie, kiedy żaden z graczy nie posiada już kafelków na ręce lub nie chce ich wykładać. Za wcześniejsze zakończenie otrzymuje się dodatkowe punkty, ale pośpiech może być nieopłacalny. Często możliwość wykonania kilku dodatkowych kolejek rekompensuje z nawiązką parę punktów za wycofanie się z gry.

Wrażenia z rozgrywki

Zasady “Wilków i owiec” zrozumiałem po pierwszym przeczytaniu instrukcji, które zajęło mi kilka minut. Tłumaczenie ich innym osobom zabiera jeszcze mniej czasu. Gra się raczej krótko - najdłużej czterdzieści minut, ale większość rozgrywek kończy się wcześniej.

Osobiście nie lubię grać w tą planszówkę więcej niż raz w ciągu dnia. Nudzi mnie, kiedy za często po nią sięgam. Od czasu do czasu, sprawia mi i moim znajomym trochę frajdy, ale chętniej sięgam po inne pozycje. “Wilki i owce” mogą posłużyć jako “przystawka” przed dłuższą i cięższą pozycją. W tej roli sprawdza się całkiem dobrze, ale moim zdaniem nie jest to zbyt dobre jako “główne danie”.

Ocena

Gra “Wilki i owce” nie wywołała u mnie żadnej ekstazy. Miło spędziłem przy niej kilka chwil, ale szybko mi się znudziła i rzadko do niej wracam. Główną wadą jest powtarzalność rozgrywki. W każdej grze występuje ten problem w mniejszym lub większym stopniu, ale partie “Wilków i owiec” są do siebie bardzo, bardzo podobne. Zawsze dzieje się to samo. Do tego dochodzą monotonne krajobrazy na planszy i kilka nieudanych mechanizmów.

Podsumowując, gra “Wilki i owce” nie jest zła, ale po dosyć krótkim czasie może się znudzić. Jest to niezła “przystawka”, ale na “danie główne” nadaje się średnio.

Zalety:
  • Bardzo proste zasady 
  • Dobrze nadaje się na “przystawkę” przed cięższą grą 
  • Niska cena 
  • Krótki czas czekania na własną kolejkę

Wady:
  • Powtarzalność rozgrywki 
  • Kilka nieudanych mechanizmów: wilki i myśliwi, nieujawnianie kolorów graczy 
  • Monotonny i nudny krajobraz na planszy 

Grywalność: 5/10
Wykonanie: 7/10
Poziom trudności: bardzo niski
Ocena ogółna: 6/10



Liczba graczy:

 2 - 5 osób

Wiek:

 od 7 lat

Czas gry:

 20-40 min
Inne recenzje:

Instrukcja:
poniedziałek, 12 marca 2012

Mag blast - recenzja


Czołem, komandorze gwiezdnej floty! W tym artykule zrecenzowałem dla Ciebie kosmiczną grę karcianą Mag blast. Zapraszam do lektury!

Wstęp
W “Mag blast” gracze stają się dowódcami kosmicznych armad. Ich celem jest zniszczenie wszystkich konkurentów. Dysponują różnorodnymi okrętami i kartami akcji, których odpowiednie użycie prowadzi do zwycięstwa. W jednej rozgrywce może grać aż 8 osób. Długość partii zależy od ilości graczy - w dwie osoby można skończyć najwcześniej po 10 minutach.

Wykonanie i elementy gry
W pudełku z “Mag blastem” znajdują się tylko karty. Rysunki, które je dekorują, utrzymane są w komiksowym klimacie. Wszystkie prezentują się naprawdę fajne.
Wykonanie samego opakowania również nie budzi większych zastrzeżeń. Niestety, jest ono za małe, żeby pomieścić karty ochronione foliowymi koszulkami.


Mechanika
“Mag blast” to w miarę prosta gra nastawiona na robienie jak największej frajdy. Większość zasad jest zapisana na kartach, dzięki czemu nie potrzeba całych godzin na tłumaczenie reguł nowym graczom.
Karty dzielą się na okręty floty, akcje i okręty dowodzenia. Celem gry jest zniszczenie wszystkich wrogich okrętów dowodzenia. Do tego używa się kart floty, które pozostają w grze do czasu, aż zostaną rozwalone, oraz jednorazowych kart akcji.
Każda tura wygląda w następujący sposób: najpierw gracz odrzuca niepotrzebne karty akcji; następnie dobiera ich tyle, żeby posiadał pięć na ręce; potem wydaje surowce (symbolizowane przez kółeczka, gwiazdki i romby na rogach kart) na nowe statki; dalej przemieszcza okręty floty między strefami; na końcu miota salwami i eskadrami w przeciwników (moja ulubiona faza).
Warto opisać dokładniej fazę ataku (tę ostatnią). Wrogie okręty można niszczyć przy pomocy odpowiednich kart akcji: salw i eskadr. Pierwsze dzielą się na laserowe, jonowe oraz plazmowe. Każdy typ kart okrętów ma swój własny zestaw dostępnych salw. Na przykład pancerniki mogą używać jonówek i plazmówek, a ścigacze tylko laserówek. Najmniejsze obrażenia zadają laserowe(1), największe plazmowe(5).
Eskadry dzielą się na dwa typy: bombowce i myśliwce. Zadają obrażenia tylko w ciągu jednej tury, ale za to można ich używać bardzo wiele razy. Do ich użycia potrzebne są specjalne okręty - lotniskowce, których zdobycie nie zawsze jest rzeczą prostą.
Bombowce zadają duże obrażenia, ale mają mniejszy zasięg i łatwiej je zestrzelić. Myśliwce są co prawda słabsze, ale mogą atakować wszystkie okręty i likwidować wrogie eskadry.

Wrażenia z rozgrywki
W “Mag blasta” najlepiej się gra na dwie osoby. Powyżej czterech graczy czas oczekiwania na własną kolejkę robi się zbyt długi i rozgrywka ogólnie jest mniej przyjemna niż przy mniejszej liczebności.
Partie tej karcianki są szybkie i dynamiczne. W grze z dwiema lub trzema osobami na własną kolejkę czeka się krótko.
Jak w innych grach tego typu, w “Mag blast” losowość jest bardzo duża. Kilka razy przegrywałem z przeciwnikami, którzy grali beznadziejnie, ale pokonywali mnie dzięki niesamowitemu szczęściu. Takie sytuacje są dosyć frustrujące. Niemniej, o ile nie ma się obrzydliwego farta, aby zwyciężyć trzeba umiejętnie wykorzystywać posiadane karty i planować z wyprzedzeniem kilku tur.

Ocena
“Mag blast” bardzo przypadł mi do gustu. Dlaczego? Grę jest łatwo opanować, ale osiągnięcie w niej mistrzostwa zajmuje trochę czasu. Dzięki różnorodności kart można stosować rozmaite triki i kombinacje. Gram w to już ładne pięć lat i nadal poznaję nowe sztuczki. Poza tym “Mag blast” posiada w sobie bliżej nieokreślone coś, dzięki czemu chce się do niego wracać. Po latach częstego grania jeszcze mi się nie znudził.
Podsumowując, “Mag blast” jest bardzo dobrą grą, do której będę jeszcze nieraz wracał. Ideał wśród pozycji lekkich i przyjemnych.

Zalety
Niezbyt skomplikowane zasady
Możliwość stosowania wielu finezyjnych tricków
Nie nudzi się
Ciężkie do zdefiniowania coś, dzięki czemu chce się do tej gry wracać


Wady
Za mało miejsca w pudełku, żeby zabezpieczyć karty koszulkami
Powyżej czterech graczy grywalność bardzo mocno spada
Losowość czasami jest trochę frustrująca


Grywalność: 10/10
Wykonanie: 7/10
Poziom trudności: niski
Ocena ogólna: 9,5/10


Liczba graczy:

 2 - 8 osób

Wiek:

 od 12 lat

Czas gry:

 20-30 min

środa, 29 lutego 2012

Cesarski kurier



Rozbudowa siedemnastowiecznej firmy pocztowej– brzmi nudno? Być może, ale gra „Cesarski kurier” czyni z tego interesującą przygodę.

Wstęp

W „Cesarskim kurierze” gracze stają się właścicielami sieci pocztowych. Rozbudowują swoje przedsiębiorstwa na terenie południowych Niemiec, Czech i Austrii; tworzą nowe urzędy pocztowe, zdobywają coraz lepsze powozy i wykonują rozmaite zadania. Celem jest zdobycie jak największej ilości punktów.

Wykonanie

Wydawca stanął na wysokości zadania. Elementy gry są tak solidnie i pięknie wykonane, że aż miło na nie popatrzeć. Plansza jest duża i wytrzymała. Rysunki, które ją dekorują, są bardzo ładne. Mamy tutaj mapę południowych Niemiec, miejsce na karty miast i powozy oraz portrety pomagających graczom urzędników. Całość prezentuje się bardzo estetyczne. Pudełko zawiera też kolorowe domki z drewna, które symbolizują urzędy pocztowe, karty powozów i miast, żetony, a także kartonowe ściągawki z zapisanymi skrótami zasad. Wykonanie wszystkich tych elementów nie budzi żadnych zastrzeżeń.

Mechanika

Zasady nie są skomplikowane. Na początku swojej tury gracz wybiera kartę miasta. Później dokłada ją do swojej trasy (może mieć tylko jedną naraz). Na koniec może ową trasę odrzucić, jeśli składa się z co najmniej trzech miast. Wtedy ustawia na mapie nowe urzędy pocztowe. Za wykonanie specjalnych zadań, takich jak utworzenie trasy z pięciu miast lub wybudowanie urzędów w całym regionie, otrzymuje się dodatkowe punkty. Bardzo ważne są powozy, które gracze zyskują za tworzenie coraz dłuższych tras - tak samo jak pozbywanie się urzędów i wykonywanie zadań, przynoszą punkty.

Gra kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy zdobędzie siódmy powóz lub wystawi na mapie 20 urzędów pocztowych. Wtedy podliczane są punkty (nagrody za wykonane zadania + wartość posiadanego powozu – nie wystawione urzędy) i wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej.

Wrażenia z rozgrywki

Dotychczas w „Cesarskiego kuriera” grałem sporo razy. Gra nie zajmuje zbyt dużo czasu – maksymalnie godzinkę.

Nie ma tutaj wiele strategicznego planowania. Trzeba odpowiednio reagować na zastane warunki. Czasami frustruje to, że genialne plany szlag brał z powodu braku odpowiednich kart miast. Sytuacja zmienia się bardzo szybko i trzeba dostosowywać się do niej. Zbyt długofalowe myślenie przynosi więcej strat niż zysków.

Gra mimo swojej prostoty wymaga podejmowania wielu decyzji – Jakiego urzędnika wybrać do pomocy? Wystawić trasę, czy dalej ją przedłużać? Gdzie postawić urzędy?. Losowość czasem trochę przeszkadza, ale daje daje za to dużą dynamikę rozgrywki.

Mechanika jest prosta i intuicyjna. Nie miałem problemów ze zrozumieniem zasad i tłumaczeniem ich nowym graczom.

Nawet grając w cztery osoby, nie czekałem się długo na swoją kolejkę. Rozgrywka zawsze idzie szybko i bez zbędnych zastojów.

Ocena

„Cesarski kurier” spodoba się wszystkim miłośnikom lekkich strategii. Gra dzięki prostym zasadom nadaje się idealnie do zabawy z rodziną i na imprezy. Ważną zaletą jest również bardzo wysoka jakość wykonania, połączona z niewygórowaną ceną (ok. 80zł).

Główną wadą gry jest powtarzalność. W ciągu kilku partii nauczyłem się chyba wszystkich możliwych tricków i taktyk. Gra nadal sprawia mi dużą przyjemność, ale nie odnoszę już radochy związanej z odkrywaniem nowych możliwości. Niektórych może denerwować bardzo niski poziom interakcji między graczami.

„Cesarski kurier” to dobra, lekka planszówka. Daje naprawdę dużo zabawy, ale jednak głowy nie urywa – grałem w lepsze tytuły.

Zalety

Proste zasady

· Solidne i ładne wykonanie

· Dobra do gry z rodziną

Wady

· Powtarzalność rozgrywki

· Niski poziom interakcji (niektórym nie będzie przeszkadzał)

Grywalność: 6/10

Wykonanie: 10/10

Poziom trudności: Niski

Ocena: 7/10

czwartek, 23 lutego 2012

Dyplomacja przez internet

Niedawno znalazłem ciekawą stronę: www.webdiplomacy.net. Po zalogowaniu można grać w recenzowaną niedawno przeze mnie "Diplomacy". Zaletą takiej formy gry jest praktyczny brak ograniczeń czasowych. Jedna partia może trwać nawet pół roku i więcej. Zawsze znajduje się kogoś chętnego do grania.

Stronę www.webdiplomacy.net mogę polecić wszystkim, którym planszówka "Diplomacy" przypadła do gustu oraz tym, którzy mają problem z wygospodarowaniem czasu i znalezieniem chętnych do gry.
niedziela, 19 lutego 2012

Diplomacy


Jest rok 1900. Między europejskimi mocarstwami trwa konflikt o dominację nad światem. W „Diplomacy” wcielasz się w szefa dyplomacji jednego z nich.

„Diplomacy” to gra strategiczna dla 2-7 graczy. Jedna rozgrywka trwa baaardzo długo – kiedyś grałem ze znajomymi siedem godzin i nikt jeszcze nie wypełnił warunków zwycięstwa, chociaż dwóch graczy było blisko tego celu. Celem jest, ogólnie rzecz biorąc, zdobycie władzy nad światem. Aby go osiągnąć gracze zawierają sojusze, potem je łamią, wbijają sobie noże w plecy, wypowiadają wojny - wszystko to, co imperialiści lubią najbardziej. Gra pod pewnymi względami przypomina popularne „Ryzyko”.

Zasady nie są zbyt trudne. Każda tura dzieli się na trzy fazy- dyplomację, wydawanie rozkazów i rozstrzygnięcie wyników walk. W tej pierwszej gracze wychodzą z pomieszczenia, w którym znajduje się plansza i odbywają ze sobą tajne rozmowy. Wtedy knują, intrygują i dogadują się ze sobą. Bez umiejętnego zawierania układów z innymi graczami nie da się wygrać. Kluczem do sukcesu jest wykalkulowane lawirowanie między przymierzami, planowanie wspólnych ataków, dezinformowanie przeciwników oraz skłócanie ich ze sobą.

W kolejnej fazie każdy na osobnej kartce pisze rozkazy. Graczom podlegają walczące na lądzie armie oraz mające dostęp do mórz i wybrzeży floty. Wszystkie państwa na początku dysponują trzema jednostkami. Wyjątkiem jest Rosja, która posiada cztery. Siły zbrojne zwiększają się wraz z podbojami. Każda prowincja oznaczona na mapie gwiazdką daje dodatkową armię bądź flotę. Co dwie tury dobiera się tyle jednostek, żeby ich ilość odpowiadała sumie kontrolowanych przez gracza gwiazdek. Czasami po utracie prowincji trzeba odrzucić jedną bądź kilka armii i/lub flot.

Po tym, jak wszystkie rozkazy zostaną odczytane, rozstrzygane są zmiany położenia wojsk oraz przynależności prowincji. Tutaj sprawa jest prosta. Na jednym akwenie lub prowincji może przebywać tylko jedna armia bądź flota. Kiedy jakiś oddział zostanie zaatakowany przez wrogie siły, starcie wygra ten gracz, który wcześniej w rozkazach wsparł obronę prowincji bądź atak na nią w taki sposób, aby zaangażować tam większe siły niż przeciwnik. Jeżeli napastnik zyska przewagę, zajmie prowincję, a broniący jej oddział wycofa się na sąsiednie terytorium lub ulegnie likwidacji. W sytuacji, gdy przewaga będzie po stronie obrońcy lub oba mocarstwa wyślą do walki tyle samo oddziałów, zachowany zostanie status quo i prowincja nie zmieni właściciela. To by było wszystko na temat mechaniki gry.

Strategia w znacznym stopniu zależy od tego, jakim krajem się gra. Położone w rogach i odgrodzone od reszty Europy morzami Wielka Brytania oraz Turcja nadają się do prowadzenia ostrożnej polityki. Francją z kolei należy grać bardzo agresywnie. Największym szczęściem dla Niemców jest konflikt między ich sąsiadami. Rosja sugeruje strategię zajmowania krok po kroku kolejnych terytoriów, przy jednoczesnym pilnowaniu bardzo szerokich granic. Najtrudniejszym do grania państwem są niewątpliwie Austro-Węgry. Kierując nimi trzeba przede wszystkim przetrwać i czekać na duży konflikt między pozostałymi imperiami. O Włochach się nie wypowiem, bo jeszcze nigdy nimi nie grałem.

„Diplomacy” to świetna planszówka, jeżeli ma się mnóstwo czasu (co najmniej 7 godzin) i sześciu albo siedmiu graczy. Teoretycznie można grać w mniej osób, ale wtedy gra traci swój urok.

Warto zaznaczyć, że „Diplomacy” jest grą bardzo mózgożerną. Gra się w nią beznadziejnie, jeżeli naszymi przeciwnikami są ludzie przypadkowi. Z tego powodu nie nadaje się na imprezy. Niemniej, jeżeli zbierze się grupę inteligentnych graczy i wygospodaruje dużo czasu, „Diplomacy” dostarcza mnóstwo frajdy. Mogę polecić tę planszówkę wszystkim fanom strategii cięższego kalibru.

Zalety:

  • Brak losowości.
  • Możliwość budowania własnego imperium (gratka dla ludzi, którzy marzą o podboju świata).
  • Ciekawa i jednocześnie prosta mechanika, która pasuje do tematu gry.
  • Duża interakcja między graczami.
  • Doskonała symulacja działań dyplomatycznych.

Wady:

  • Gra się bardzo długo (może być plusem).
  • Nie każdy nadaje się do tej gry.
  • Potrzeba co najmniej sześciu graczy.

Ocena: 9,5/10

Obsługiwane przez usługę Blogger.

Tutaj kupuję gry

Znajdź mnie na Facebooku

Jak oceniam

10/10 - gra urywa łeb swoją fajnością
9/10 - rewelacyjna
8/10 - bardzo dobra
7/10 - fajna, ale bez rewelacji
6/10 - nie jest zła
5/10 - przeciętny zabijacz czasu
4/10 - słaba
3/10 - beznadziejna
2/10 - dno
1/10 - poniżej dna

Obserwatorzy