Kosmiczna eskadra - recenzja
“Kosmiczna eskadra” to gra dla 2-4 graczy wydana w Polsce przez Portal. Jest to zręcznościówka, w której o zwycięstwie decyduje nasz refleks, a rozgrywka składa się z kilku krótkich rund, w trakcie których gracze robią demolkę przy pomocy flot kosmicznych statków. Ten kto pod koniec rundy posiada najwięcej punktów, zyskuje punkt zwycięstwa. Grę zwycięża ten gracz, który jako pierwszy zdobędzie ich trzy.
Zimna Wojna: CIA vs KGB
Dracula - recenzja
Dracula to półkooperacyjna gra przygodowa odnosząca się do historii hrabiego Draculi opisanej w książce Brama Stokera. Jeden gracz wciela się w tytułowego wampira. Pozostali to "łowcy", których celem jest powstrzymanie Draculi przed pogrążeniem świata w ciemności.
A jednak (nie)żyje...
Wydawało się, że Dracula raz na zawsze odszedł z naszego świata. Książę Ciemności jednak przeżył i nauczony błędami z przeszłości wrócił na Ziemię. Świat obiegły wiadomości o tajemniczych morderstwach. Ludzie, którzy osiem lat wcześniej pokonali Draculę, zrozumieli ich znaczenie i ponownie zjednoczyli siły przeciwko potężnemu upiorowi. Lord Gdalming, dr. John Seward, van Helsing i Mina Harker rozpoczęli polowanie...
Osadnicy z Catanu
“Osadnicy z Catanu” to lekka familijna gra strategiczna dla 3-4 osób. Gracze kolonizują tytułową wyspę Catan próbując prześcignąć pozostałych w rozwoju. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie 10 punktów.
Wykonanie
Pudełko zawiera: instrukcję; cztery zestawy drewnianych figurek symbolizujących drogi, osady i miasta; puzzlowatą ramkę planszy z morzami oraz portami; sześciokątne żetony, z których jest zbudowana plansza; karty surowców i karty rozwoju; okrągłe żetony z numerami; czarny pionek symbolizujący złodzieja. Do wykonania elementów nie można się przyczepić. Wszystko jest wytrzymałe i estetyczne.
Początek gry
Na początku rozgrywki każdy z graczy stawia na planszy dwie osady swojego koloru, dodając do każdej z nich po jednej drodze. Osady można budować na rogach, a drogi na brzegach heksowatych żetonów terenu.
Drogi, osady i miasta
Esencją “Osadników z Catanu” jest rozbudowa własnej kolonii poprzez stawianie nowych dróg, osad i miast. Za dwa ostatnie elementy otrzymuje się punkty. Drogi są niezbędne do ekspansji, ponieważ tylko wzdłuż nich można budować nowe osady. Gracz posiadający najdłuższy ciąg dróg dostaje dodatkowe dwa punkty.
Posiadane osady można rozbudować i zmienić w miasta, które dają więcej punktów.
Kamień za owcę
Za wszystkie wyżej wymienione elementy trzeba płacić odpowiednimi surowcami. W grze występują ich cztery rodzaje: drewno, glina, wełna, kamień i zboże.
Na początku swojej kolejki gracz rzuca dwoma kośćmi. Do każdego żetonu terenu jest przypasowany jeden numerek. Jeśli wartość któregoś z tych numerków jest równa sumie oczek na kościach, gracze posiadający osady bądź miasta przy polu z tą liczbą otrzymują surowce. Osada daje jedną sztukę surowca, a miasto dwie. Za posiadłości przy górach otrzymuje się kamień; las - drewno: pola - zboże; wzgórze- glina; łąka - wełna.
Bardzo często gracze znajdują się w sytuacji, kiedy nie mają potrzebnych surowców, ale za to posiadają nadmiar innych, niepotrzebnych. Wtedy można sobie pohandlować. Zawsze istnieje możliwość wymiany czterech dowolnych surowców na jeden wybranego rodzaju. Sprzedaż po korzystniejszym kursie umożliwia posiadanie osad przy portach. Najbardziej opłacalna jest jednak wymiana z innymi graczami. Masz dużo drewna, ale brakuje ci gliny? Żadem problem! Jeśli inny gracz posiada nadmiar gliny, ale brakuje mu drewna i nie żywi do Ciebie żadnej urazy, możesz się z nim wymienić po kursie 1:1.
Handel ma w grze olbrzymie znaczenie - prawie zawsze brakuje jakichś surowców. Z tego powodu czasem warto powstrzymać się od przeszkadzania innym graczom, żeby utrzymać z nimi lepsze relacje. Kłania się tutaj również element negocjacyjny.
Ręce do góry, daj całe złoto które wieziesz ze sobą
Kiedy któryś z graczy wyrzuci na kostkach siedem oczek, może przesunąć na wybrane pole rabusia symbolizowanego przez czarnego pionka. Początkowo stoi on na heksie z pustynią. Teren, na którym stoi rabuś nie daje surowców, kiedy wypadnie jego numerek. Ponadto gracz przemieszczający go może wylosować jeden surowiec z ręki wybranego konkurenta, który posiada miasto bądź osadę przy heksie okupywanym przez bandytę.
Ocena
“Osadnicy z Catanu” to bardzo dobra gra. Co mi się w niej najbardziej podoba? To, że można grać w nią z każdym. Zasady zrozumie zarówno osoba starsza jak i dziecko. Nie trzeba być doświadczonym planszówkowiczem, żeby czerpać radochę z gry w “Osadników”. Jest to świetny materiał dla “ewangelistów” nawracających znajomych na gry planszowe.
Doświadczonym graczom “Osadnicy z Catanu” również przypadną do gustu. Mimo swojej prostoty gra umożliwia stosowanie całego wachlarza różnych strategii - można koncentrować się na produkcji jednego surowca, kontroli portów, zdobywać wszystkich towarów po trochu i dążyć do zwycięstwa na dużo innych sposobów. Co prawda losowość jest bardzo znacząca, ale bez odpowiedniego sposobu gry nie da się wygrać nawet przy dużym szczęściu w rzutach kośćmi.
Przejdźmy do wspomnianej już losowości. Ma ona olbrzymi wpływ na rozgrywkę. W końcu to rzuty kośćmi decydują o tym, kto dostaje surowce. Ma to swoje wady i zalety. Taka sytuacja zwiększa szanse na wygraną mniej doświadczonych graczy. Prowadzi jednocześnie do frustracji, kiedy ktoś nie grający zbyt dobrze dostaje ciągle surowce, a pozostali prawie nigdy. Na szczęście, sprawy przyjmują taki obrót raczej rzadko.
Do zakupu “Osadników z Catanu” zachęcam szczególnie ludzi, którzy szukają czegoś niezbyt skomplikowanego, lekkiego i przyjemnego do grania z rodziną w niedzielne wieczory. Jest to najlepsza gra rodzinna, w jaką kiedykolwiek grałem. Niemniej planszówkowiczom również przypadnie do gustu.
- Proste zasady
- Nadaje się do grania z każdym
- Spory wybór różnych strategii
- Mniej doświadczeni gracze mają szanse na zwycięstwo
Wady:
- Duża losowość czasami prowadzi do frustrujących sytuacji
Ocena ogólna: 9/10
Wykonanie: 7/10
Stosunek ceny do jakości: 7/10
Poziom trudności: niski
Losowość: istotna dla rozgrywki
Interakcja: duża
Liczba graczy: | 3-4 |
Wiek: | od 8 lat |
Czas gry: | 45-60 minut |
Dodatki do "Carcassone"
W tym poście będę co jakiś czas publikował recenzje dodatków do "Carcassone".
Karczmy i katedry
”Karczmy i katedry” to pierwszy wydany dodatek do “Carcassone”. Wprowadza nowe żetony - w tym tytułowe karczmy i katedry, dodatkowe pionki, znaczniki pięćdziesięciu i stu punktów oraz umożliwia grę dla sześciu graczy (zawiera dodatkowy zestaw pionków).Zupełnie nowymi elementami są karczmy i katedry. Zacznę od pierwszych. Znajdują się zawsze na kafelkach z fragmentami dróg. Karczma podwaja ilość punktów otrzymywanych za ukończenie drogi, przy której stoi. Katedry działają w bardzo podobny sposób, tyle że dotyczą zamków - za każdy żeton i tarczę wchodzące w jego skład otrzymuje się trzy, a nie dwa punkty. Należy jednak uważać, ponieważ za nieukończony zamek z katedrą lub drogę z karczmą pod koniec gry nie dostaje się ani jednego punktu. Wprowadza to ciekawy element negatywnej interakcji - stawianie katedr w należących do przeciwników olbrzymich “Pekinach”, których nie mają szans skończyć.
Inną ważną modyfikacją są duże pionki - po jednym dla każdego gracza. Podczas punktowania łąk, dróg i zamków każdy z nich traktowany jest jako dwa normalne. Odgrywają szczególnie ważną rolę w przepychance o duże łączki.
Poza tym dostajemy znaczniki, które pokazują czy przekroczyliśmy już próg pięćdziesięciu lub stu punktów, a także trochę dodatkowych kafelków z fragmentami dróg i zamków oraz klasztorami. Dodanie ich do podstawowej wersji “Carcassone” wpływa na rozmiar łąk- są mniejsze i liczniejsze.
“Karczmy i katedry” to naprawdę udany dodatek. Nie zmienia mocno rozgrywki, ale dodaje do niej kilka fajnych elementów, takich jak pionki “grubasy”. Posiada jednak jedną znaczącą wadę. Jest nią cena. Po wydaniu około 50 zł oczekiwałbym czegoś więcej.
Ocena: 7,5/10
"Znak Starszych Bogów" wideorecenzja
Część 1
Część 2
Chałupnicza podróbka "Diplomacy"
Instrukcję znajdziesz tu, a planszę do wydrukowania tutaj. Floty i armie mogą być symbolizowane nawet przez kolorowe kawałki papieru, ale jeżeli posiadasz grę "Ryzyko", możesz użyć do tego wchodzące w jej skład figurki żołnierzy. Wystarczy wpisać na planszy nazwy prowincji oraz akwenów morskich i można grać. Życzę miłej zabawy!
Wilki i owce
Mechanika
W “Wilkach i owcach” jedynymi elementami są kwadratowe kartonowe kafelki z owcami, fragmentami wsi oraz lasu, a także wilkami i myśliwymi. Mapę buduje się identycznie jak w Carcassone - poprzez dostawianie kolejnych kafelków tak, aby pasowały bokami do tych dodanych wcześniej. W ten sposób kolorowe owieczki tworzą sielankowy i... nudny krajobraz. Może czepiam się pierdół, ale w każdej rozgrywce mapa zawsze wygląda niemalże tak samo! Niektórym to nie będzie przeszkadzać, ale osobiście w grach tego typu lubię bardziej urozmaicone krajobrazy.
Wracając do tematu mechaniki... Celem gry jest zamknięcie jak największej ilości owiec własnego koloru (dostępne są czerwony, czarny, żółty i niebieski) w obrębie płotu. Owieczki pasące się na otwartych pastwiskach pod koniec gry gdzieś uciekają i nie dają punktów. W swojej kolejce gracze dostawiają po jednym kafelku do mapy. Każdy próbuje zamknąć łąki z własnymi owcami. Ważne jest również przeszkadzanie przeciwnikom. Można tak dostawiać kafelki, żeby inni mieli problemy z zamknięciem własnych pastwisk, a także kłaść żetony wilków (są wymieszane z normalnymi kafelkami terenu) przy lasach sąsiadujących z wrogimi łąkami. Łąki graniczące z zamieszkałym przez wilka lasem nie dają punktów. Wrednego pożeracza owieczek może pozbyć się tylko myśliwy, który również wtasowany jest w kafelki terenu. Mechanizm wilków i myśliwych należy do nieudanych, ponieważ jest ich taka sama ilość. Bardzo często prowadzi to do sytuacji, w której każdy wilk jest blokowany przez myśliwego.
Innym wadliwym mechanizmem jest nieujawnianie swojego koloru przeciwnikom. W zamierzeniu miało to wprowadzić element niepewności i konieczność rozkmniniania, jakiej barwy są owieczki konkurentów. W rzeczywistości każdy, kto ma umiejętność logicznego myślenia na poziomie co najmniej przedszkolaka, zna kolory wszystkich graczy już po kilku kolejkach od rozpoczęcia gry.
Rozgrywka kończy się w momencie, kiedy żaden z graczy nie posiada już kafelków na ręce lub nie chce ich wykładać. Za wcześniejsze zakończenie otrzymuje się dodatkowe punkty, ale pośpiech może być nieopłacalny. Często możliwość wykonania kilku dodatkowych kolejek rekompensuje z nawiązką parę punktów za wycofanie się z gry.
Wrażenia z rozgrywki
Zasady “Wilków i owiec” zrozumiałem po pierwszym przeczytaniu instrukcji, które zajęło mi kilka minut. Tłumaczenie ich innym osobom zabiera jeszcze mniej czasu. Gra się raczej krótko - najdłużej czterdzieści minut, ale większość rozgrywek kończy się wcześniej.
Osobiście nie lubię grać w tą planszówkę więcej niż raz w ciągu dnia. Nudzi mnie, kiedy za często po nią sięgam. Od czasu do czasu, sprawia mi i moim znajomym trochę frajdy, ale chętniej sięgam po inne pozycje. “Wilki i owce” mogą posłużyć jako “przystawka” przed dłuższą i cięższą pozycją. W tej roli sprawdza się całkiem dobrze, ale moim zdaniem nie jest to zbyt dobre jako “główne danie”.
Ocena
Gra “Wilki i owce” nie wywołała u mnie żadnej ekstazy. Miło spędziłem przy niej kilka chwil, ale szybko mi się znudziła i rzadko do niej wracam. Główną wadą jest powtarzalność rozgrywki. W każdej grze występuje ten problem w mniejszym lub większym stopniu, ale partie “Wilków i owiec” są do siebie bardzo, bardzo podobne. Zawsze dzieje się to samo. Do tego dochodzą monotonne krajobrazy na planszy i kilka nieudanych mechanizmów.
Podsumowując, gra “Wilki i owce” nie jest zła, ale po dosyć krótkim czasie może się znudzić. Jest to niezła “przystawka”, ale na “danie główne” nadaje się średnio.
Zalety:
- Bardzo proste zasady
- Dobrze nadaje się na “przystawkę” przed cięższą grą
- Niska cena
- Krótki czas czekania na własną kolejkę
Wady:
- Powtarzalność rozgrywki
- Kilka nieudanych mechanizmów: wilki i myśliwi, nieujawnianie kolorów graczy
- Monotonny i nudny krajobraz na planszy
Grywalność: 5/10
Wykonanie: 7/10
Poziom trudności: bardzo niski
Ocena ogółna: 6/10
Liczba graczy: | 2 - 5 osób |
Wiek: | od 7 lat |
Czas gry: | 20-40 min |
Mag blast - recenzja
Czołem, komandorze gwiezdnej floty! W tym artykule zrecenzowałem dla Ciebie kosmiczną grę karcianą Mag blast. Zapraszam do lektury!
Wstęp
W “Mag blast” gracze stają się dowódcami kosmicznych armad. Ich celem jest zniszczenie wszystkich konkurentów. Dysponują różnorodnymi okrętami i kartami akcji, których odpowiednie użycie prowadzi do zwycięstwa. W jednej rozgrywce może grać aż 8 osób. Długość partii zależy od ilości graczy - w dwie osoby można skończyć najwcześniej po 10 minutach.
Wykonanie i elementy gry
W pudełku z “Mag blastem” znajdują się tylko karty. Rysunki, które je dekorują, utrzymane są w komiksowym klimacie. Wszystkie prezentują się naprawdę fajne.
Wykonanie samego opakowania również nie budzi większych zastrzeżeń. Niestety, jest ono za małe, żeby pomieścić karty ochronione foliowymi koszulkami.
Mechanika
“Mag blast” to w miarę prosta gra nastawiona na robienie jak największej frajdy. Większość zasad jest zapisana na kartach, dzięki czemu nie potrzeba całych godzin na tłumaczenie reguł nowym graczom.
Karty dzielą się na okręty floty, akcje i okręty dowodzenia. Celem gry jest zniszczenie wszystkich wrogich okrętów dowodzenia. Do tego używa się kart floty, które pozostają w grze do czasu, aż zostaną rozwalone, oraz jednorazowych kart akcji.
Każda tura wygląda w następujący sposób: najpierw gracz odrzuca niepotrzebne karty akcji; następnie dobiera ich tyle, żeby posiadał pięć na ręce; potem wydaje surowce (symbolizowane przez kółeczka, gwiazdki i romby na rogach kart) na nowe statki; dalej przemieszcza okręty floty między strefami; na końcu miota salwami i eskadrami w przeciwników (moja ulubiona faza).
Warto opisać dokładniej fazę ataku (tę ostatnią). Wrogie okręty można niszczyć przy pomocy odpowiednich kart akcji: salw i eskadr. Pierwsze dzielą się na laserowe, jonowe oraz plazmowe. Każdy typ kart okrętów ma swój własny zestaw dostępnych salw. Na przykład pancerniki mogą używać jonówek i plazmówek, a ścigacze tylko laserówek. Najmniejsze obrażenia zadają laserowe(1), największe plazmowe(5).
Eskadry dzielą się na dwa typy: bombowce i myśliwce. Zadają obrażenia tylko w ciągu jednej tury, ale za to można ich używać bardzo wiele razy. Do ich użycia potrzebne są specjalne okręty - lotniskowce, których zdobycie nie zawsze jest rzeczą prostą.
Bombowce zadają duże obrażenia, ale mają mniejszy zasięg i łatwiej je zestrzelić. Myśliwce są co prawda słabsze, ale mogą atakować wszystkie okręty i likwidować wrogie eskadry.
Wrażenia z rozgrywki
W “Mag blasta” najlepiej się gra na dwie osoby. Powyżej czterech graczy czas oczekiwania na własną kolejkę robi się zbyt długi i rozgrywka ogólnie jest mniej przyjemna niż przy mniejszej liczebności.
Partie tej karcianki są szybkie i dynamiczne. W grze z dwiema lub trzema osobami na własną kolejkę czeka się krótko.
Jak w innych grach tego typu, w “Mag blast” losowość jest bardzo duża. Kilka razy przegrywałem z przeciwnikami, którzy grali beznadziejnie, ale pokonywali mnie dzięki niesamowitemu szczęściu. Takie sytuacje są dosyć frustrujące. Niemniej, o ile nie ma się obrzydliwego farta, aby zwyciężyć trzeba umiejętnie wykorzystywać posiadane karty i planować z wyprzedzeniem kilku tur.
Ocena
“Mag blast” bardzo przypadł mi do gustu. Dlaczego? Grę jest łatwo opanować, ale osiągnięcie w niej mistrzostwa zajmuje trochę czasu. Dzięki różnorodności kart można stosować rozmaite triki i kombinacje. Gram w to już ładne pięć lat i nadal poznaję nowe sztuczki. Poza tym “Mag blast” posiada w sobie bliżej nieokreślone coś, dzięki czemu chce się do niego wracać. Po latach częstego grania jeszcze mi się nie znudził.
Podsumowując, “Mag blast” jest bardzo dobrą grą, do której będę jeszcze nieraz wracał. Ideał wśród pozycji lekkich i przyjemnych.
Zalety
Niezbyt skomplikowane zasady
Możliwość stosowania wielu finezyjnych tricków
Nie nudzi się
Ciężkie do zdefiniowania coś, dzięki czemu chce się do tej gry wracać
Wady
Za mało miejsca w pudełku, żeby zabezpieczyć karty koszulkami
Powyżej czterech graczy grywalność bardzo mocno spada
Losowość czasami jest trochę frustrująca
Grywalność: 10/10
Wykonanie: 7/10
Poziom trudności: niski
Ocena ogólna: 9,5/10
Liczba graczy: | 2 - 8 osób |
Wiek: | od 12 lat |
Czas gry: | 20-30 min |
Cesarski kurier

Rozbudowa siedemnastowiecznej firmy pocztowej– brzmi nudno? Być może, ale gra „Cesarski kurier” czyni z tego interesującą przygodę.
Wstęp
W „Cesarskim kurierze” gracze stają się właścicielami sieci pocztowych. Rozbudowują swoje przedsiębiorstwa na terenie południowych Niemiec, Czech i Austrii; tworzą nowe urzędy pocztowe, zdobywają coraz lepsze powozy i wykonują rozmaite zadania. Celem jest zdobycie jak największej ilości punktów.
Wykonanie
Wydawca stanął na wysokości zadania. Elementy gry są tak solidnie i pięknie wykonane, że aż miło na nie popatrzeć. Plansza jest duża i wytrzymała. Rysunki, które ją dekorują, są bardzo ładne. Mamy tutaj mapę południowych Niemiec, miejsce na karty miast i powozy oraz portrety pomagających graczom urzędników. Całość prezentuje się bardzo estetyczne. Pudełko zawiera też kolorowe domki z drewna, które symbolizują urzędy pocztowe, karty powozów i miast, żetony, a także kartonowe ściągawki z zapisanymi skrótami zasad. Wykonanie wszystkich tych elementów nie budzi żadnych zastrzeżeń.
Mechanika
Zasady nie są skomplikowane. Na początku swojej tury gracz wybiera kartę miasta. Później dokłada ją do swojej trasy (może mieć tylko jedną naraz). Na koniec może ową trasę odrzucić, jeśli składa się z co najmniej trzech miast. Wtedy ustawia na mapie nowe urzędy pocztowe. Za wykonanie specjalnych zadań, takich jak utworzenie trasy z pięciu miast lub wybudowanie urzędów w całym regionie, otrzymuje się dodatkowe punkty. Bardzo ważne są powozy, które gracze zyskują za tworzenie coraz dłuższych tras - tak samo jak pozbywanie się urzędów i wykonywanie zadań, przynoszą punkty.
Gra kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy zdobędzie siódmy powóz lub wystawi na mapie 20 urzędów pocztowych. Wtedy podliczane są punkty (nagrody za wykonane zadania + wartość posiadanego powozu – nie wystawione urzędy) i wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej.
Wrażenia z rozgrywki
Dotychczas w „Cesarskiego kuriera” grałem sporo razy. Gra nie zajmuje zbyt dużo czasu – maksymalnie godzinkę.
Nie ma tutaj wiele strategicznego planowania. Trzeba odpowiednio reagować na zastane warunki. Czasami frustruje to, że genialne plany szlag brał z powodu braku odpowiednich kart miast. Sytuacja zmienia się bardzo szybko i trzeba dostosowywać się do niej. Zbyt długofalowe myślenie przynosi więcej strat niż zysków.
Gra mimo swojej prostoty wymaga podejmowania wielu decyzji – Jakiego urzędnika wybrać do pomocy? Wystawić trasę, czy dalej ją przedłużać? Gdzie postawić urzędy?. Losowość czasem trochę przeszkadza, ale daje daje za to dużą dynamikę rozgrywki.
Mechanika jest prosta i intuicyjna. Nie miałem problemów ze zrozumieniem zasad i tłumaczeniem ich nowym graczom.
Nawet grając w cztery osoby, nie czekałem się długo na swoją kolejkę. Rozgrywka zawsze idzie szybko i bez zbędnych zastojów.
Ocena
„Cesarski kurier” spodoba się wszystkim miłośnikom lekkich strategii. Gra dzięki prostym zasadom nadaje się idealnie do zabawy z rodziną i na imprezy. Ważną zaletą jest również bardzo wysoka jakość wykonania, połączona z niewygórowaną ceną (ok. 80zł).
Główną wadą gry jest powtarzalność. W ciągu kilku partii nauczyłem się chyba wszystkich możliwych tricków i taktyk. Gra nadal sprawia mi dużą przyjemność, ale nie odnoszę już radochy związanej z odkrywaniem nowych możliwości. Niektórych może denerwować bardzo niski poziom interakcji między graczami.
„Cesarski kurier” to dobra, lekka planszówka. Daje naprawdę dużo zabawy, ale jednak głowy nie urywa – grałem w lepsze tytuły.
Zalety
Proste zasady
· Solidne i ładne wykonanie
· Dobra do gry z rodziną
Wady
· Powtarzalność rozgrywki
· Niski poziom interakcji (niektórym nie będzie przeszkadzał)
Grywalność: 6/10
Wykonanie: 10/10
Poziom trudności: Niski
Dyplomacja przez internet
Diplomacy

Jest rok 1900. Między europejskimi mocarstwami trwa konflikt o dominację nad światem. W „Diplomacy” wcielasz się w szefa dyplomacji jednego z nich.
„Diplomacy” to gra strategiczna dla 2-7 graczy. Jedna rozgrywka trwa baaardzo długo – kiedyś grałem ze znajomymi siedem godzin i nikt jeszcze nie wypełnił warunków zwycięstwa, chociaż dwóch graczy było blisko tego celu. Celem jest, ogólnie rzecz biorąc, zdobycie władzy nad światem. Aby go osiągnąć gracze zawierają sojusze, potem je łamią, wbijają sobie noże w plecy, wypowiadają wojny - wszystko to, co imperialiści lubią najbardziej. Gra pod pewnymi względami przypomina popularne „Ryzyko”.
Zasady nie są zbyt trudne. Każda tura dzieli się na trzy fazy- dyplomację, wydawanie rozkazów i rozstrzygnięcie wyników walk. W tej pierwszej gracze wychodzą z pomieszczenia, w którym znajduje się plansza i odbywają ze sobą tajne rozmowy. Wtedy knują, intrygują i dogadują się ze sobą. Bez umiejętnego zawierania układów z innymi graczami nie da się wygrać. Kluczem do sukcesu jest wykalkulowane lawirowanie między przymierzami, planowanie wspólnych ataków, dezinformowanie przeciwników oraz skłócanie ich ze sobą.
W kolejnej fazie każdy na osobnej kartce pisze rozkazy. Graczom podlegają walczące na lądzie armie oraz mające dostęp do mórz i wybrzeży floty. Wszystkie państwa na początku dysponują trzema jednostkami. Wyjątkiem jest Rosja, która posiada cztery. Siły zbrojne zwiększają się wraz z podbojami. Każda prowincja oznaczona na mapie gwiazdką daje dodatkową armię bądź flotę. Co dwie tury dobiera się tyle jednostek, żeby ich ilość odpowiadała sumie kontrolowanych przez gracza gwiazdek. Czasami po utracie prowincji trzeba odrzucić jedną bądź kilka armii i/lub flot.
Po tym, jak wszystkie rozkazy zostaną odczytane, rozstrzygane są zmiany położenia wojsk oraz przynależności prowincji. Tutaj sprawa jest prosta. Na jednym akwenie lub prowincji może przebywać tylko jedna armia bądź flota. Kiedy jakiś oddział zostanie zaatakowany przez wrogie siły, starcie wygra ten gracz, który wcześniej w rozkazach wsparł obronę prowincji bądź atak na nią w taki sposób, aby zaangażować tam większe siły niż przeciwnik. Jeżeli napastnik zyska przewagę, zajmie prowincję, a broniący jej oddział wycofa się na sąsiednie terytorium lub ulegnie likwidacji. W sytuacji, gdy przewaga będzie po stronie obrońcy lub oba mocarstwa wyślą do walki tyle samo oddziałów, zachowany zostanie status quo i prowincja nie zmieni właściciela. To by było wszystko na temat mechaniki gry.
Strategia w znacznym stopniu zależy od tego, jakim krajem się gra. Położone w rogach i odgrodzone od reszty Europy morzami Wielka Brytania oraz Turcja nadają się do prowadzenia ostrożnej polityki. Francją z kolei należy grać bardzo agresywnie. Największym szczęściem dla Niemców jest konflikt między ich sąsiadami. Rosja sugeruje strategię zajmowania krok po kroku kolejnych terytoriów, przy jednoczesnym pilnowaniu bardzo szerokich granic. Najtrudniejszym do grania państwem są niewątpliwie Austro-Węgry. Kierując nimi trzeba przede wszystkim przetrwać i czekać na duży konflikt między pozostałymi imperiami. O Włochach się nie wypowiem, bo jeszcze nigdy nimi nie grałem.
„Diplomacy” to świetna planszówka, jeżeli ma się mnóstwo czasu (co najmniej 7 godzin) i sześciu albo siedmiu graczy. Teoretycznie można grać w mniej osób, ale wtedy gra traci swój urok.
Warto zaznaczyć, że „Diplomacy” jest grą bardzo mózgożerną. Gra się w nią beznadziejnie, jeżeli naszymi przeciwnikami są ludzie przypadkowi. Z tego powodu nie nadaje się na imprezy. Niemniej, jeżeli zbierze się grupę inteligentnych graczy i wygospodaruje dużo czasu, „Diplomacy” dostarcza mnóstwo frajdy. Mogę polecić tę planszówkę wszystkim fanom strategii cięższego kalibru.
Zalety:
- Brak losowości.
- Możliwość budowania własnego imperium (gratka dla ludzi, którzy marzą o podboju świata).
- Ciekawa i jednocześnie prosta mechanika, która pasuje do tematu gry.
- Duża interakcja między graczami.
- Doskonała symulacja działań dyplomatycznych.
Wady:
- Gra się bardzo długo (może być plusem).
- Nie każdy nadaje się do tej gry.
- Potrzeba co najmniej sześciu graczy.
Ocena: 9,5/10
Veto!: Konfrontacja

Czołem waszmościom i waćpannom! W tym numerze zrecenzuję jakże zacną szlachecką grę karcianą „Veto!: Konfrontacja”. Życzę miłej lektury!
Gra „Veto!: Konfrontacja” została wydana przez polskie wydawnictwo „Kuźnia Gier”. Wykorzystuje karty z kolekcjonerskiej karcianki „Veto!”. Zasady trochę przypominają popularnego „Magicka”. Można w nią grać tylko na dwóch graczy.
Z cała serią „Veto!” związana jest alternatywna historia wolnej elekcji z roku 1648. Według niej wojska Bohdana Chmielnickiego na początku powstania poniosły dotkliwą klęskę z ręki wojsk Rzeczypospolitej i zostały zmuszone do wycofania się. Zdesperowani kozacy zgodzili się przepuścić przez swoje terytoria wojska sułtana osmańskiego, który po śmierci króla Władysława IV postanowił przejąć polską koronę. Na tron łasili się również Jeremi Wiśniowiecki, Janusz Radziwił, Jan Kazimierz Waza i Chmielnicki. W „Konfrontacji” gracze przejmują kontrolę nad stronnictwami Wiśniowieckich oraz Radziwiłłów. Ich zadaniem jest naturalnie wygranie elekcji i zdobycie korony Rzeczypospolitej.
Zasady tej gry są dosyć skomplikowane. Musiałem rozegrać kilka partii, żeby je ogarnąć. Zwycięża ten, kto zbierze wszystkie kreski (czyli głosy szlachty). Zdobywa się je po wystawianiu postaci, wygranym pojedynku z postacią przeciwnika lub agitacji (polega na przekonywaniu panów braci do tego, żeby głosowali na naszego kandydata). W odpowiednim momencie można ogłosić elekcję. Wtedy pod koniec kolejki wygra ten gracz, który ma wystarczająco więcej kresek niż przeciwnik. Frakcja Wiśniowieckich posiada alternatywny warunek zwycięstwa - wygranie czterech pojedynków.
Na początku każdej kolejki trwa bój o to, który gracz wykona pierwszy swoje ruchy. Można w nim użyć swoich postaci i/lub pieniędzy (przekupienie szlachty). Następnie panowie bracia dobierają karty oraz dukaty za posiadane posiadłości. W kolejnej , najdłuższej fazie podejmowane są właściwe działania prowadzące do zwycięstwa. Wtedy gracze wystawiają swoje postacie, uzbrajają je, agitują, pojedynkują się, budują przynoszące dochód posiadłości oraz zagrywają karty efektów (jak nazwa wskazuje, wywierają one na pewien czas określone efekty). Tak w skrócie wyglądają zasady „Konfrontacji”. Całość jest dużo bardziej złożona.
Bardzo mocną stroną gry jest sarmacki klimat. „Konfrontacja” powinna spodobać się wszystkim fanom książek Henryka Sienkiewicza i Jacka Komudy oraz miłośnikom Rzeczypospolitej szlacheckiej. Na plus należy też zaliczyć grywalność oraz szeroki wybór możliwości. Mimo dużej losowości, nie jest to gra dla szczęściarzy. Posiadane na ręku karty niemal zawsze można wykorzystać na kilka sposobów i trzeba trochę pogłówkować nad tym, który wariant przyniesie największą korzyść.
Dużą wadą jest skomplikowanie reguł. W czasie mojej pierwszej rozgrywki co chwilę musiałem zaglądać do instrukcji, a i tak często nie rozumiałem opisanych tam zasad. Po kilku partiach gra się naprawdę bardzo fajnie, ale bez kolegi, który objaśniłby co i jak, początki są bardzo trudne.
Podsumowując, „Veto!: Konfrontacja” jest dobrą grą. Nie nudzi się szybko i daje naprawdę dużo dobrej zabawy. Niemniej, jeżeli ktoś nie przepada za sarmackimi klimatami, gra będzie mu się mniej podobała. Mogę ją za to gorąco polecić wszystkim miłośnikom czasów Rzeczypospolitej szlacheckiej.
Zalety:
Sarmacki klimat (dla fanów „panów braci”)
Wymaga taktycznego myślenia
Istnieje sporo dróg do zwycięstwa
Wady:
Trudne do opanowania zasady
Jeżeli ktoś nie poczuje klimatu, to gra będzie mu się dużo mniej podobała.
Ocena 7/10

